Central Park Shock: folla impazzita per un Pokémon raro

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pomenongocentralpark_emergeilfuturoCentral Park, New York. D’improvviso un gruppo di persone inizia a correre imbracciando lo smartphone, alcuni abbandonano l’auto in mezzo alla strada per seguire la folla. Un attentato? Una nube tossica? Un flash mob? Macché, è la caccia a Vaporeon, un Pokémon rarissimo apparso sui radar della app della Nintendo, a scatenare l’isteria collettiva dei newyorkesi. Se ancora non vi siete resi conto, il fenomeno dilaga in tutto il pianeta contagiando diverse fasce di età, mettendo in competizione bambini e ragazzi cresciuti a pane e pokemon circa vent’anni fa, quando i mostriciattoli combattenti creati da Satoshi Tajiri muovevano i primi passi sul game boy. Il suo creatore, un grigio tecnico informatico di Tokyo, da bambino era un appassionato di insetti e scarabei e nell’89 iniziò a lavorare sul suo pantheon di creature sotto la guida di Shigeru Miyamoto, il papà di Super Mario e Zelda. Due decenni di successi con decine di film e videogames, carte da gioco e merchandising, per diventare uno dei franchise più redditizi dell’azienda giapponese.

Oggi i Pokémon riscrivono la storia dell’entertainment digitale, per aver portato alla conoscenza della massa la realtà aumentata, finora un argomento da nerd sviluppato dalle major della tecnologia in modo specialistico e a volte presuntuoso. Come i fantaocchia- li di Google, rimasti un’incompiuta dopo un tour promozionale sui volti di vip e di qualche scienziato di grido. O restando sul tema, Invizimals, un gioco che clonava la saga dei Pokémon, prodotto nel 2009 da Sony per la sua console portatile. La trama si articolava sulla possibilità da parte della fotocamera della PSP di visualizzare animaletti nell’ambiente circostante e catturarli con modalità inspirate al film Ghostbusters. Fu un flop, causato dalla scarsa notorietà dei protagonisti e dalla insufficiente diffusione della console. Nintendo ha invece azzeccato tempi e attori principali, cavalcando gli smartphone ormai promossi come alternativa alle console portatili grazie alle app. Il risultato è stato deflagrante, con le quotazioni in borsa che sono schizzate, ripianando i conti in perdita. Gli esperti dicono che il fenomeno si sgonfierà in autunno, ma la casa giapponese ha intenzione di spremere la sua gallina dalle uova d’oro e ha già messo al lavoro un plotone di creativi e di tecnici per blindare il funzionamento e allungare la vita al gioco.

Un successo guadagnato grazie al coraggio di crederci fin dal 1995, quando progettarono e misero in vendita Virtual Boy, lo scheletro nell’armadio di Nintendo, il peggiore flop dell’azienda. Virtual Boy era un visore da indossare che sfruttava la stereoscopia, immergendo il giocatore in un ambiente virtuale. Il progettista, Gunpei Yokoi, era un semplice manutentore della Nintendo che per hobby aveva costruito una specie di braccio estensibile che si impugnava come una pinza. Lo notò il boss dell’epoca, Hiroshi Yamauchi, che trasformò il suo braccio a molla in un gioco di successo e lui in un manager a cui affidare il futuro digitale dell’azienda. Yokoi rispose alla grande: ideò il sistema direzionale a croce presente sul Game Boy e diede inizio all’epoca del videogame portatile, inspirato da un impiegato di Tokyo che per passare il tempo sul treno stava giocando con i numeri su una calcolatrice digitale. Nel 1995 fu presentato Virtual Boy. La console venne snobbata, messa all’indice perché provocava nausea e disturbi ai bambini che ci giocavano a lungo. In parte era vero, era rudimentale e soprattutto graficamente inadeguata, dato che utilizzava solo due colori, rosso e nero. Yokoi si dimise, ritenne responsabile l’azienda del fallimento della Virtual Boy perché non rispettò i tempi di sviluppo anticipandone la commercializzazione. A distanza di vent’anni, Nintendo stavolta azzecca tutto, con quel guizzo alla Jobs, che trasformò il telefonino nell’iPhone touch, qualcosa che già esisteva ma proposta fino a quel momento nel modo sbagliato.

 A Nintendo riuscì in questo giochino anche nella corsa all’intrattenimento tridimensionale. Mentre tutti si affannavano dietro gli occhialini, uscì sul mercato la console portatile 3DS dove senza bisogno di lenti speciali si godeva del 3D direttamente sullo schermo. Oggi Pokémon GO supera anche la creatività applicata a plastica e silicio, dimostrando come si può sfruttare la tecnologia virtuale e le potenzialità di un mondo iperconnesso. Un difetto? Il gioco funzionando all’aperto sfrutta la rete dati consumando circa 10 Mb l’ora. Non troppo, ma quanto basta a prosciugare il credito dati di un adolescente, abituato a “sforare” con un uso intensivo di social. E i genitori, quando tra due mesi leggeranno la bolletta, cominceranno a inseguire i Pokémon per ucciderli, non per catturarli.

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