Giochi di ruolo, universi virtuali in 3D, giochi in rete: Quali sono gli effetti sulla loro psiche?

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Una delle più grandi innovazioni del XXI secolo è forse la possibilità di vivere in più mondi contemporaneamente, sotto diverse identità. Ogni giorno migliaia di persone si trasformano in astronauti, cavalieri alla ricerca di oggetti magici, o si accontentano semplicemente di fare nuove amicizie variando dettagli della propria identità, come età o sesso.

Gli universi virtuali continuano a guadagnare terreno nella vita quotidiana. La maggior parte rientra nella categoria ludica dei giochi di ruolo online (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). In quale mondo vuoi andare? Chi vuoi essere? Non è difficile: si assume un’identità fittizia, sotto forma di un personaggio in 3D, e mediante questo avatar si esplora l’ambiente virtuale, dove si incontrano migliaia di altri giocatori.

In questo mondo, spesso ispirato a romanzi di fantasy o di fantascienza, si combatte contro nemici, si compiono imprese, si va in cerca di un oggetto magico o di un tesoro. Il più noto di questi, ma non certo l’unico, è World of Warcraft, dove è possibile incarnarsi in nani, giganti, elfi, troll. Altri sistemi abbandonano l’aspetto ludico, limitandosi a proporre un universo alternativo senza una traccia narrativa particolare, nel quale si può semplicemente incontrarsi, discutere, lavorare, intraprendere attività economiche. In Second Life, per qualche tempo l’archetipo di questi mondi alternativi, sono fiorite centinaia di “botteghe virtuali” in cui si possono fare acquisti con una moneta fittizia, il Linden Dollar.

CAPACITÀ MANAGERIALI Va detto che i giochi a tema hanno retto meglio nel tempo in confronto a questi universi potenziali in cui ogni partecipante può fare quello che vuole. Second Life ha conosciuto una grande popolarità nel decennio scorso, ma è passato rapidamente di moda; esiste ancora, ma da tempo non attira più l’attenzione dei media. I mondi virtuali cambiano il nostro comportamento, la nostra psicologia e il rapporto con gli altri? Secondo una voce corrente i giochi di ruolo online sviluppano inedite capacità di organizzazione e di collaborazione, utilissime nel mondo del lavoro. Si dice che imprese digitali come Yahoo reclutino volentieri utenti di World of Warcraft per le loro competenze manageriali.

Nel 2007 l’IBM ha commissionato una ricerca per accertare come stiano effettivamente le cose. Quali sono i metodi usati dai giocatori per condurre a buon fine le loro azioni in un universo virtuale come World of Warcraft? I ricercatori hanno scoperto che vengono adottati spontaneamente comportamenti inediti, per esempio la leadership a turno. Nell’ambito di una “gilda” (squadra di internauti associati per compiere un’impresa), quello che possiede le attitudini migliori per superare una data prova assume spontaneamente la guida del gruppo, ma una volta assolto il suo compito torna fra i ranghi, lasciando il posto a chi è meglio attrezzato per risolvere il problema successivo. È chiaro che questo modello di leadership sarebbe utilissimo in azienda, ma è ben difficile instaurarlo.

Gli universi virtuali potrebbero avere forse un impatto psicologico ancor più profondo, alterando abitudini, comportamenti e processi percettivi. Incarnarsi in un avatar potrebbe, in altre parole, introdurre cambiamenti nella nostra condotta nella vita reale. Le ricerche più avanzate in questo campo sono condotte a Stanford, nel Virtual Human Interaction Lab, dove si studia con attenzione il cosiddetto “effetto Proteo”, dal nome del personaggio mitologico capace di cambiare forma a volontà.

UN ALTER EGO VIRTUALE ricercatori di Stanford si sono interessati soprattutto a un avatar particolare, il Doppelganger (il sosia, in tedesco), una sorta di alter ego virtuale che il giocatore manovra a suo piacimento. Alcuni lavori sembrano indicare che il comportamento del Doppelganger nel mondo virtuale tende a influenzare quello del suo possessore. Per esempio, se si fa fare sport al proprio Doppelgan- ger è più probabile che si finisca per andare davvero in palestra.

L’esperienza virtuale può avere effetti cognitivi profondi, per esempio sulla memoria. Nel 2009, sempre a Stanford, la psicologa Kathryn Segovia ha mostrato a 60 bambini sui sette anni immagini del loro Doppelganger che si accingeva a nuotare con dei delfini. Qualche giorno più tardi, alla domanda se avessero realmente vissuto quella esperienza, più della metà era convinta di aver davvero nuotato insieme ai cetacei.

ltri studi mostrano fino a che punto impersonare un avatar può influenzare il nostro comportamento. Nel 2009 alla Cornell University si è chiesto a un gruppo di soggetti di adottare certi avatar, alcuni vestiti di bianco, altri di nero, alcuni addirittura con il costume del Ku Klux Klan. I soggetti dovevano poi effettuare diverse prove nell’ambiente virtuale, come scrivere una storia o partecipare a un gioco di gruppo. È risultato che gli avatar in nero o abbigliati da “cattivi” manifestavano comportamenti antisociali più dei bianchi.
«Noi siamo ciò che fingiamo di essere», notava Kurt Vonnegut, «e per questo dobbiamo fare molta attenzione a ciò che fingiamo di essere». Una massima che i mondi virtuali suggeriscono di prendere alla lettera.

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