PlayStation 4, Sony lancia una nuova interfaccia TV e video

Dopo alcuni aggiornamenti di minore importanza, la Sony ha rivoluzionato l’interfaccia della PlayStation 4 in modo concreto, perlomeno per quanto riguarda il settore multimediale.

Con un articolo pubblicato sul PlayStation blog il sito ufficiale, il gigante nipponico in realtà a innalzato sipario sul nuovo criterio di catalogazione di video, firme e servizi dello streaming on-demand. Tuttavia è già disponibile vedere facilmente sulla nostra piattaforma i nostri contenuti video preferiti, da film o serie tv, fino a sport dal vivo.

Parte di fatto la nuova esperienza di intrattenimento TV e video aggiornata:

“La nuova esperienza TV e video ti aiuterà a trovare i tuoi contenuti preferiti e a scoprire nuovi entusiasmanti video dai servizi in streaming di PS4, in un unico posto. Invece che passare da un’app all’altra, puoi trovare i migliori video su PS4 da un’unica e pratica sezione”.

L’aggiornamento è disponibile da oggi, 28 giugno, anche in Italia. Avete già avuto modo di testarlo? Come vi sembra?

I uideogiochi
Parole chiave: dipendenza, aggressività, isolamento, sedentarietà
I videogiochi sono una costante e crescente presenza nella vita dei bambini. Si può giocare online, scaricare applicazioni per i tablet oppure utilizzare Playstation, PSP, Xbox e Wii. L’indagine condotta da Telefono Azzurro e Eurispes indica che, nonostante il 41,4% dichiari di non utilizzare nessuno degli strumenti sopra indicati, la maggior parte degli adolescenti (57,1%) si trovano a passare il tempo insieme ai videogiochi, il 26,1% ne fa un uso moderato (fino ad un’ora al giorno), il 17,5% dichiara di giocare da 1 a 2 ore, il 7,8% da 2 a 4 ore, mentre il 5,7% è decisamente gioco-dipendente (oltre le 4 ore).
Opportunità e rischi
L’abuso nell’utilizzo dei videogiochi tra gli studenti ha delle ovvie conseguenze sul rendimento scolastico. I videogiochi sottraggono molto tempo allo studio e all’apprendimento, influiscono negativamente sulle relazioni esterne e sulla capacità di socializzazione. I giochi con contenuti violenti, molto frequenti, generano assuefazione alla violenza ed ansia.
Se utilizzati correttamente i giochi digitali possono tuttavia essere positivi per la crescita dei bambini perché stimolano la creatività e possono stimolare l’apprendimento, favorire lo sviluppo cognitivo e la capacità di coordinamento visuo-motorio. Alcuni giochi online creati appositamente ai fini dell’apprendimento meritano di essere conosciuti ed utilizzati, anche nei laboratori informatici messi a disposizione dalle scuole, al fine di esercitarsi in un modo stimolante su argomenti affrontati in classe, apprendere in un modalità diversa e piacevole, e memorizzare con maggiore facilità. È tuttavia raccomandabile che i bambini, soprattutto nella prima decade di vita, dedichino ai videogiochi in ogni caso un tempo contenuto (ad es. mezz’ora al giorno, e non tutti i giorni) ed utilizzino solo quelli adatti alla loro età. Esistono giochi come ad esempio l’Xbox che rispettano lo standard PEGI, il primo sistema Paneuropeo di classificazione, in base all’età, per computer e videogiochi.
Diversi studi hanno sottolineato una forte correlazione tra il comportamento aggressivo di bambini e adolescenti e l’utilizzo di videogiochi violenti. Se è chiaro che i fattori che spingono bambini e ragazzi a comportamenti ed atteggiamenti violenti sono molteplici, è anche vero che non viene tenuto in sufficiente considerazione il peso giocato dai giochi digitali. Il fatto stesso di percepire i videogamescome una situazione competitiva in cui conta solo vincere (sugli altri o “contro il computer”) porta a una situazione di tensione continua, che può facilitare atteggiamenti aggressivi, anche rispetto a persone reali. Nel mondo dei videogiochi si cerca di vincere contro il proprio avversario e “superare il livello”, mentre il mondo reale non offre così tante possibilità e gli ostacoli della quotidianità risultano essere più complicati da superare rispetto al livello virtuale. È proprio questa tematica che gli insegnanti dovrebbero sicuramente affrontare con i loro alunni, facendo emergere queste motivazioni alla consapevolezza e portandole alla discussione nel gruppo classe, anche se è evidente che le problematiche personali richiedano al caso altri supporti professionali per essere affrontate e risolte.

Sono molto pochi i giochi online che spingono alla collaborazione con gli altri, la maggior parte dei videogames veicola un messaggio molto negativo per la crescita dei giovani, insegnando che vince chi è più forte e chi con l’astuzia, o la violenza, riesce a battere tutti gli altri. Sono pochi quelli che premiano chi supera i livelli attraverso l’uso della logica e della creatività piuttosto che con la forza, e generalmente questi non sono i più amati dai giovani. Un ulteriore aspetto da tenere in considerazione è quello delle differenze di genere tra gli utilizzatori, sono i ragazzi infatti che generalmente preferiscono i giochi violenti.
Oggi le varie innovazioni tecnologiche hanno permesso di rendere le grafiche dei videogiochi sempre più simili alla realtà, quindi la differenza tra ciò che i giovani vedono nel mondo reale e in quello virtuale si riduce. È questa la ragione per cui spesso, coloro che passano troppe ore davanti allo schermo finiscono per non essere più in grado di distinguere nettamente ciò che è reale da ciò che non lo è. Il videogamer si trova così ad essere sempre più immerso nella virtualità gratificante del gioco elettronico e a voler imitare sempre più gli atteggiamenti il più delle volte aggressivi del loro alter-ego virtuale.
Il pericolo più grave per gli assidui utilizzatori di videogame è la dipendenza. Nei casi più gravi, i giovani si trovano a preferire il mondo virtuale a quello reale: Il rapporto esclusivo tra giocatore e macchina (single-playet), se protratto per ore sottrae tempo prezioso alla possibilità di interazione con i coetanei, influendo in modo negativo sui rapporti sociali, cosa che si può riflettere nell’incapacità di lavorare in gruppo e di svolgere compiti assieme agli altri. In misura crescente, gli adolescenti si stanno avvicinando anche al gioco d’azzardo online, rischiando così inconsapevolmente di essere affetti da una patologia comunemente definita come ludopatia10. Questa patologia condivide alcuni tratti del disturbo ossessivo compulsivo e si protrae poi fino in età adulta; nei casi più gravi portando a ovvie problematiche finanziarie, compromissione dei rapporti con gli altri e perdita del lavoro. È quindi indispensabile rendere consapevoli tutti di questo rischio fin dall’adolescenza.
Per quanto riguarda i rischi sulla salute fisica e derivanti dall’uso smodato di videogame o giochi online, oltre al problema già segnalato della sedentarietà, sono stati riscontarti possibili problemi alla vista. Inoltre, la posizione e i movimenti che si fanno durante il gioco possono causare problemi ai muscoli e alle articolazioni.

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